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補足説明


・バトルステップについて
 バトルは「パス宣言」→「アビリティ発動ステップ」→「Pt比較」→「勝敗決定」→「追放」の順で行います。
 アビリティの発動は、先にパスを宣言したプレイヤーからターン制で順番に発動させます。

・ドローゲームの場合
 場のカードを山札に加えてシャッフルし、同じ枚数を手札に加えます。
 始めにパス、もしくは手札の尽きたプレイヤーが先手になります。

・全校集会
 既に場に[全校集会]が設置されている場合でも、新たに配置は可能です。
 重複する学年の全校集会を設置する場合、古いカードを捨て札に送ります。

・[影響されない]について
 [追放]や[呼び出し]、[ptの減少]などは、生徒のアビリティによって選択の対象外になることがあります。
 この場合、影響を受けない生徒を除いた生徒達から、条件に合致した生徒を選出します。

・選択式のドローについて
 カードを選択して手札に加える場合は、選択したカードが条件に合致しているかを確認するため、
カードを相手に公開する必要があります。

・ランダムでの呼び出しについて
 ランダムでカードを場に呼び出す場合、保護アビリティのついているカードを場に出すことはできません。この場合、カードを元あった場所へ戻し、シャッフルしてから再度配置を行ってください。
 手札に加えるアビリティでは、保護アビリティの生徒も有効です。

・任意発動のアビリティ
 アビリティの発動は、【TR】【TAL】を除き自分のターンに限られます。

・相手の場に出すカード
 相手の場に設置した味方の生徒は、追放された後も相手の捨て札に置かれます。

・悪霊
 悪霊は生徒扱い。 仲間たちや試作型トミー四号機は生徒外になります。


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ポイント計算


・各生徒には[基礎Pt]が割り振られています。
 Ptは、場のカードのアビリティにより増減します。

・生徒のPtは、
(基礎Pt+増強アビリティ+減少アビリティ)×倍化アビリティ(チア部, クー, ねこ)
→Pt1固定アビリティ(全校集会, あやめ)の順で算出
します。

例: 基礎Ptが(3)で、味方補助が(Pt+1)なら、Ptは4に。
そこに相手の効果で(Pt−3)が加わればPtは1にまで減少。
[チア部]の効果で(Pt×2)があれば、Ptは倍化され、1から2に。
せっかく増減させても、[全校集会]があれば、Ptは固定で(1)になってしまいます。

・[全校集会]のアビリティは、1番最後に影響します。
 そのため、[影響を受けない]生徒を除き、該当学年は全てPt1となります。
 [全校集会]に敵味方の区別はありません。


1.カードの表記説明

Untitled.jpg
①生徒の名前
②生徒固有のポイント。URの枚数に対応しています。
③所属している部活動と委員会。アビリティに影響します。
  (ただし、帰宅部は部活動として扱いません)
④アビリティ。 詳しくは後述します。
⑤イラストを担当してくださった絵師様のHNです!
  皆様ありがとうございました!!



2.アビリティについて


・アビリティは、ST, TR, AL, TALの4種類があります。
 ST は Setアビリティ。場に配置した際に発動します。
 TR は Triggerアビリティ。条件を満たした際に発動します。
 AL は All timeアビリティ。常に効果が持続します。
 TAL は Trigger All timeアビリティ。条件を満たしている限り効果が持続します。
 
 アビリティの発動は、選択可能なもの以外は強制的に発動します。

 All timeアビリティで [影響を受けない]など、制限のかかる生徒は、
 山札や捨て札に居る時もアビリティの影響を受けません。



デッキの準備


・デッキは20~30枚で構築します。
 生徒1人につき1枚までです。
・[全校集会]は各学年につき2枚まで。
 デッキには計6枚まで入れることができます。
・[仲間たち]はデッキに含まれません。
 特別なアビリティで、デッキ外から手札に加えます。
・「試作型トミー4号機」はデッキに含まれません。
 ちかのアビリティで、デッキ外から場に配置します。
・生徒の中には [対立候補] が居ます。
 ひまり、すず、あやめ、はじめ、みつる、れいかの6人です。
 対立候補生はとても強力なアビリティを保有しているため、デッキに入れられるのは2人までです。


ゲームの進め方


・プレイヤーは交互に手札から1名ずつ場にカードを出していき、場の生徒の合計Pt(ポイント)の高いプレイヤーがバトルに勝利します。
・ゲームは2ポイント先取制で、バトルに2回勝ったプレイヤーの勝利となります。
手札は最初に配られる10枚のみです。10枚のカードを2ラウンド(もしくは3ラウンド)に割り振り、2ポイントを先取します。

1.ゲームの開始
・プレイヤーは、ゲーム開始時にデッキから10枚のカードを引き、手札とします。
 手札のカードは勝敗を大きく左右するため、ゲームの開始時に2枚まで引きなおすことができます。

2.先行後行の決定
・プレイヤーは山札の一番下のカードを見て、基礎Ptの大きいプレイヤーが先行になります(同じPtであったり、全校集会の場合は、下から2枚目のカードで決めます)。

3.自分のターンにすること
・プレイヤーは自分のターンに、次のいずれかのアクションを行います。
 ①場にカードを1枚配置する(アビリティの発動)。
 ②パスをする。
・①でカードを出した場合、アビリティの発動後に、相手のターンになります。
・②でパスを行った場合、その後は相手がパスを宣言するまで相手のターンが続きます。

4.バトル開始
・両プレイヤーがパスを宣言すればバトルが開始されます。
 互いの場に出ている生徒の総合Ptが高いプレイヤーがラウンド勝利です。
・バトルが終わったら、場に出ている生徒と全校集会を全て捨て札に送ります([仲間たち]はゲーム外に戻します)。
・先にパスを宣言したプレイヤーから次のラウンドを開始します。
・ドローゲームだった場合は、場に出ているカードを山札に戻してシャッフルし、戻した枚数分を手札に加えます。ただし、バトル後に追放されない生徒(効果を満たしたメリメロやうしお、まり)はドローゲームの場合、場に残り山札に戻さないので注意してください。

5.ゲームの勝敗
・ゲームは2ポイント先取制です。プレイヤーは「特大」と「緊急」のミッションを抱えており、バトルに勝利すればミッションクリアという形になっています。


カード内容


生徒カード: 1年生23枚
        2年生21+2枚
        3年生27+4枚
        悪霊   1枚
        ダニエル 1枚
仲間たち : 4枚
試作型トミー四号機 : 1枚
全校集会 : 6枚(各学年2枚)



概要


・プレイヤーは交互に手札から1名ずつ場にカードを出していき、場の生徒の合計Pt(ポイント)の高いプレイヤーがバトルに勝利します。
・ゲームは2ポイント先取制で、バトルに2回勝ったプレイヤーの勝利となります。
手札は最初に配られる10枚のみです。10枚のカードのアビリティを駆使して、2ラウンド(もしくは3ラウンド)のバトルに勝利してください。



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